Sabtu, 10 Maret 2018

Interaksi antara Manusia dan Komputer


Saya Wira Nugraha selamat datang di Blog saya kali ini saya akan membahas tentang Interaksi antara Mansuia dan komputer

 Interaksi manusia dan komputer itu adalah Ilmu yang mempelajari tentang  hubungan antara manusia dan komputer yang mencakup perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna dan komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah Serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
Ada beberapa Tujuan utama IMK, diantaranya:
  1. Membuat sistem yang lebih:
  • Berguna (usable)
  • Aman
  • Produktif
  • Efektif
  • Efisien
  • Fungsional
  1. Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
Tujuan
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.  Membuat sistem yang lebih:
·         Berguna (usable)
·         Aman
·         Produktif
·         Efektif
·         Efisien
·         Fungsional
2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Para
 perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :




1. Teknik elektronika & ilmu computer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK  karena adanya otomasi kantor.
Sekian pembahasan Interaksi Manusia dan Komputer




Minggu, 12 November 2017

MANAJEMEN PROYEK

Konsep dan Pengertian

            Dalam bab ini diberi tahapan dalam Pembuatan Jalan Tol Cipularang yang menghubungkan Jakarta ­Bandung yang memper singkat waktu tempuh kedua kota itu dilakukan dengan menggunakan cara pengelolaan pekerjaan yang berbeda dengan pengelolaan pekerjaan-pekerjaan regular.
Definisi Proyek
Proyek didefinisi kan sebagai sebuah rangkaian aktifitas unik yang saling terkait untuk mencapai suatu hasil tertentu dan dilakukan dalam periode waktu tertentu pula (Chaseet al., 1998).
Definisi Manajemen Proyek
Manajemen proyek adalah aplikasi pengetahuan (knowledges), Keterampilan (skills), alat (tools) dan teknik (techniques) dalam aktifitas ­ aktifitas proyek untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan proyek (PMBOK, 2004). Manajemen proyek dilaksanakan melalui aplikasi dan integrasi tahapan proses manajeman proyek yaitu initiating, planning, executing, monitoring dan controlling serta akhirnya closing keseluruhan proses proyek tersebut.
Macam – macam Proyek
Proyek Konstruksi Proyek ini biasanya berupa pekerjaan membangun atau membuat produk fisik. Sebagai contoh adalah proyek pembangunan jalan raya, jembatan atau pembuatan boiler.
Proyek Penelitian dan Pengembangan Proyek ini bisa berupa penemuan produk baru, temuan alat baru, atau penelitian mengenai ditemukannya bibit unggul untuk suatu tanaman. Proyek ini bisa muncul dilembaga komersial maupun pemerintah. Setelah suatu produk baru ditemukan atau dibuat biasanya akan disusul pembuatan secara massal untuk dikomersialisasi kan.
Proyek yang berhubungan dengan manajemen jasa Proyek ini sering muncul dalam perusahaan maupun instansi pemerintah.
Timbulnya lde Proyek
Proyek bisa dilihat dari cara munculnya ide proyek. Cara munculnya ide ini akan membawa pengaruh bagaimana suatu pe kerjaan proyek bisa didapat kan oleh suatu perusahaan
Keberhasilan Manajemen Proyek
Manajemen Proyek dianggap sukses jika bisa mencapai tujuan yang diinginkan dengan memenuhi syarat berikut :
Dalam waktu yang dial okasikan
Dalam biaya yang dianggarkan
Pada per formansi atau spesi fikasi yang ditentukan
Diterima kust omer
Dengan pe rubahan lingkup pekerjaan minimum yang disetujui
Tanpa mengganggu aliran pekerjaan utama organisasi
Tanpa merubah budaya (p ositi f) perusahaan

Driving Force Timbulnya Manajemen Proyek
Driving force dalam hal ini adalah hal-hal yang memicu atau mendorong sehingga manajemen proyek muncul dan diperlukan. Yang masuk dalam driving force ini antara lain:
Proyek Kapital, di mana organisasi menangani proyek-proyek yang butuh banyak modal dalam waktu yang sama. Dalam situasi seperti itu diperlukan manajemen proyek.
Harapan kustomer, Perusahaan yang menjual produk dan jasa termasuk instalasi kepada klien, mereka harus mempraktikkan manajemen proyek yang baik.
Kompetitifness, Ada situasi di mana kompetitifness menjadi driving force yaitu adanya proyek internal dan proyek eksternal. Secara internal, perusahaan akan menemui masalah jika organisasi menyadari bahwa banyak pekerjaan bisa diberikan ke pihak lain (outsource) daripada mengerjakan sendiri dengan ongkos lebih mahal.


Siklus Hidup Proyek

Di dalam bab ini diberikan tahap tahapan dalam hal perkembangan produk. Tahap tahapan tersebut yaitu, Perkembangan produk biasanya diawali dengan riset dan pengembangan (R &D), dilanjutkan dengan pembuatan desain, pengenalan ke pasar, pertumbuhan, matang, penurunan sampai pr duk tersebut mencapai tahap mati dan tidak diproduksi lagi. Di dalam setiap tahapan dijelaskan lebih rinci dan berisi gambar agar pembaca cepat memahami. Jika disimpulkan seperti ini :Riset dan Pengembangan (R&D)
Dimana pada tahap ini sebuah produk yang akan dipasarkan, terlebih dahulu menentukan model dan desain pembuatan produk.
Pengenalan Pasar.
Dimana pada tahap ini produk siap dipasarkan, dan kita dapat melihat bagaimana tanggapan masyarakat terhadap produk yang kita pasarkan.
Tumbuh
Dimana adanya peningkatan terhadap minat masyarakat tentang produk yang dipasarkan.
Matang
Dimana pada tahap ini pemasaran produk sudah mencapai batas maksimal maka dari itu perusahaan tinggal menjaga batas pemasaran produk ini agar dapat berlangsung lama, karena sudah tidak bisa penambahan produk tersebut.
Penurunan
Tahap dimana masa pemasaran sebuah produk menurun.
Mati
Yaitu, dimana sebuah pemasaran produk mencapai tahapan akhir, karena tidak adalagi minat masyarakat terhadap produk tersebut dan produk tersebut sudah tidak dipasarkan kembali.


Organisasi proyek

Pada bab organisasi proyek penulis membagi dalam 5 penjelasan, yaitu pendahuluan, proyek sebagai bagian dari organisasi fungsional dan bentuk organisasi proyek. Pada pendahuluan, penulis mengemukakan beberapa dasar penyusunan struktur organisasi, yaitu berdasarkan: produk; lokasi; proses; pelanggan dan; fungsi.
Pada proyek sebagai bagian dari organisasi fungsional, penulis menjabarkan struktur organisasi fungsional dengan menggunakan diagram. Struktur organisasi fungsional tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan sehingga pembaca dapat mengetahui dan mengantisipasi kekurangan yang ada. Setelah mengetahui kelebihan dan kekurangannya, penulis menjelaskan jenis-jenis pemimpin dari proyek mulai dari project expeditor dan koordinator proyek.  Selain organisasi fungsional, bentuk-bentuk dari organisasi proyek adalah organisasi proyek murni dan matriks. Penulis menjelaskan kedua bentuk tersebut dengan menyisipkan diagram dan memberikan kelebihan dan kekurangan sehingga pembaca dapat memakai bentuk organisasi sesuai dengan kebutuhan. Pembaca dapat menentukan bentuk organisasi proyek berdasarkan kriteria-kriteria yang mendasari pemilihannya.


Perencanaan Proyek    
Pada bab 5 ini proyek penulis membagi dalam 6 penjelasan, yaitu Pendahuluan, proyek sebagai bagian dari organisasi fungsional dan bentuk organisasi proyek. Pada pendahuluan, penulis mengemukakan beberapa dasar penyusunan struktur organisasi, yaitu berdasarkan keefisiensian operasi proyek itu sendiri.Dan pada proyek sebagian dari organisasi funsional, penulis ini menuliskan tahap-tahapan perencanaan  proyek, membuat jadwal dan anggaran kepada tim proyek. Dan si penulis memberikan langkah-langkah perencanaannya, didalam penulisan ini ada bentuk bagan yang menentukan tugas dan konstruksi set-up pabrik..Ada lagi selain organisasi pada proyek yaitu pendefinisian pekerjaan yang bertujuan proyek-proyek ini perlu diterjemahkan secara lebih operasional, sehingga para pembaca dapat memahami tulisan ini dan dapat mengetahui definisi pekerjaan, dan tingkat-tingkat deskripsi yang bisa dilihat pada table atau bagan di penulisan ini.




Penjadwalan Proyek
Didalam bab 6 ini penulis membagi menjadi 3 bagian yaitu, pendahuluan yang berisikan proyek yang dapat dipecah-pecah dan menjadi paket-paket pekerjaan itu sendiri, didalam penulisan ini diberitahu bahwa proyek sebagai bagian dari organisasi fungsional dan bentuk organisasi proyek. Pada pendahuluan, penulis mengemukakan beberapa dasar penyusunan struktur organisasi,Didalam pembagian Diagram Perencanaan dan Penjadwalan yang pertama dikembangkan adalah Gantt Charts Nama ini mengacu pada penemunya Henry L. Gantt, seorang konsultan manajemen terkenal. Penulis juga memberikan pengetahuan bahwa Gantt ini adalah seorang konsultan manajemen yang hebat dan terkenal.      Selain konsultan terkenal, penulis juga memberikan beberapa rumus yang digunakan untuk menjalankan projek proyek ini.Yang dinamakan PERT atau Project Evaluation and Review Technique, Metode ini pertama kali digunakan dalam proyek Sistem Rudal Polaris di Angkatan Laut Amerika Serikat. Proyek ini penuh ketidakpastian dalam hal waktu kegiatan. PERT adalah salah satu metode yang menggunakan jaringan kerja (network), di samping CPM (Critical Path Method). Untuk menentukan atau menjadwalkan waktu yang lebih optimal.

Pengendalian Proyek
Pada bab ini penulis memberikan beberapa bagian, yang pertama pendahulian dan berisikan Tahap manajemen yang berikutnya setelah pelaksanaan proyek adalah pengendalian. Ini berarti di dalam pelaksanaan proyek, sebelum proyek selesai, sudah ada proses pengendalian. Ditulis disini ada beberapa perbedaan antara pengendalian dan perencanaan. Supaya para pembaca dapat membedakan keduanya.Kemudian ada langkah-langkah dalam pengendalian yang berisikan menentukan standar performansi, membandingkan antara performansi aktual dan performansi standar hasil pekerjaan dan pengeluaran yang sudah terjadi dibandingkan dengan jadwal, biaya dan spesifikasi performansi yang direncanakan. Dan melakukan koreksi bila performansi aktual secara signifikan menyimpang dari yang direncanakan tindakan koreksi perlu dilakukan.Ada juga dalam pembiayaan biaya tradisional, diberikan otoritas pekerjaan yang dimana suatu pekerjaan akan muncul dari pihak manajemen tingkat atas. Kemudian teknik pengumpulan data Perintah kerja (work order) dan rekening biaya yang bersangkutan adalah bagian penting dalam rangka proses pengendalian. Perkembang­an pekerjaan dan biayanya untuk setiap paket kerja secara periodik dimasukkan ke dalam PCAS untuk kemudian diringkas dan dihitung untuk keseluruhan paket kerja dan departemen.

 Mengelola Konflik dalam Proyek
Sebagian besar orang yang pernah aktif dalam organisasi akan setuju pada satu hal bahwa yang paling sulit adalah mengatur orang, kemudian munculah konflik didalam suatu organisasi adanya perbedaan opini, tujuan dan nilai yang dianut seringkali akan memicu terjadinya konflik, apalagi untuk organisasi proyek yang sering dibentuk jika ada proyek baru.Konflik yang ada dalam Organisasi Proyek Di dalam organisasi sendiri sangat besar peluang untuk terjadinya konflik.. Prioritas pekerjaan, jadwal dan alokasi sumberdaya adalah sumber-sumber potensial terjadinya konflik dalam organisasi proyek, Para manajer fungsional kadang-kadang menghalangi dibutuhkannya orang di bawahnya untuk dipekerjakan di proyek.Tapi disisi lain konflik pasti ada manfaat konflik pada organisasi, Konflik yang dikelola secara benar bisa membawa dampak positif bagi organisasi maupun individu dalam organisasi. Dampak-dampak positif yang bisa muncul antara lain:
Bisa menghasilkan ide-ide baru yang lebih baik
Memacu orang untuk mencari dan menemukan pendekatan­pendekatan baru dalam menyelesaikan masalah
Memunculkan masalah lama ke permukaan dan kesepakatan
tentang adanya masalah tersebut
Memacu orang untuk menjelaskan pandangannya
Menyebabkan tekanan yang akan menstimulasi perhatian dan
kreativitas seseorang
Memberikan kesempatan kepada seseorang untuk menguji kapasitas
Kemampuannya



Manajemen Risiko Proyek
Manajemen Risiko pada proyek meliputi langkah memahami & mengidentifikasi masalah potensial yang mungkin terjadi, mengevaluasi bagaimana risiko ini mempengaruhi keberhasilan proyek, monitoring dan penanganan risiko. Manajemen Risiko yang proaktif akan mengurangi jumlah masalah, memperbaiki keberhasilan pelaksanaan proyek.
Dalam bab ini kita akan membahas subtopik berikut:
Risiko
Definisi Manajemen Risiko
Toleransi Terhadap Risiko
Proses Manajemen Risiko
Risiko ini sendiri merupakan kombinasi dari probabilitas suatu kejadian dan konsekuensi dari kejadian tersebut, dengan tidak menutup kemungkinan bahwa ada lebih dari satu konsekuensi untuk satu kejadian, dan konsekuensi bisa merupakan hal yang positif maupun negatif. Namun risiko pada umumnya dipandang sebagai sesuatu yang negatif, seperti kehilangan, bahaya, dan konsekuensi lainnya.
Definisi Manajemen Risiko proyek (project risk) adalah suatu peristiwa (event) atau kondisi yang tidak pasti (uncertaint), jika terjadi mempunyai pengaruh positif maupun negatif pada tujuan proyek. Suatu risiko mempunyai penyebab, dan jika terjadi, membawa konsekuensi a tau impak. Dalam manejemen ada Proses Manajemen Risiko.
Proses yang dilalui dalam manajemen risiko adalah
Perencanaan manajemen Risiko
Identifikasi Risiko
Analaisis risiko Kualitatif
Analisis risiko kuantitatif
Perencanaan respon risiko
Pengendalian dan monitoring risiko
Identifikasi risiko cara mengelola risiko adalah identifikasi risiko potensial. Risiko adalah event yang jika dipicu akan menyebabkan masalah. Dan ada beberapa cara untuk mengidentifikasi risiko:
Brainstroming
Interviewing
Delphi Technique
Checklist
Risiko merupakan kombinasi dari probabilitas suatu kejadian dan konsekuensi dari kejadian tersebut, dengan tidak menutup kemungkinan bahwa ada lebih dari satu konsekuensi untuk satu 192 1 Manajemen Proyek-Konsep dan lmplementasi kejadian, dan konsekuensi bisa merupakan hal yang positif maupun negatif. (Shortreed, et al. 2003). Namun risiko pada umumnya dipandang sebagai sesuatu yang negatif, seperti kehilangan, bahaya, dan konsekuensi lainnya. Kerugian tersebut sebenarnya merupakan bentuk ketidakpastian yang seharusnya dipahami dan dikelola secara efektif oleh organisasi sebagai bagian dari strategi sehingga dapat menjadi nilai tambah dan mendukung pencapaian tujuan organisasi. Dengan demikian, risiko dapat dikatakan sebagai suatu kesempatan, dalam terminologi kuantitatif, dari suatu kejadian bahaya yang didefinisikan. Terminologi kuantitatif yang dimaksud didapat dari pengukuran probabilitas terjadinya suatu kejadian dan dikombinasikan dengan pengukuran konsekuensi dari kejadian tersebut, atau secara matematis dapat dituliskan sebagai berikut (Kerzner, 2004): Risk exposure = risk likelihood x risk impact Probabilitas terjadinya risiko sering disebut dengan risk likelihood; sedangkan dampak yang akan terjadi jika risiko tersebut terjadi dikenal dengan risk impact dan tingkat kepentingan risiko disebut dengan risk value atau risk exposure. Idealnya risk impact diestimasi dalam batas moneter dan likelihood dievaluasi sebagai sebuah probabilitas. Dalam hal ini risk exposure akan menyatakan besarnya biaya yang diperlukan berdasarkan perhitungan analisis biaya manfaat. Risk exposure untuk berbagai risiko dapat dibandingkan antara satu dengan lainnya untuk mengetahui tingkat kepentingan masing-masing risiko. Menurut (IRM,2002) Jenis-jenis risiko antara lain:
Risiko operasional Kejadian risiko yang berhubungan dengan operasional organisasi mencakup risiko yang berhubungan dengan sistem organisasi, proses kerja, teknologi dan sumber daya manusia
. 2. Risiko Finansial Risiko yang berdampak pada kinerja keuangan organisasi seperti kejadian risiko akibat dari fluktuasi mata uang, tingkat suku bunga termasuk risiko pemberian kredit, likuiditas dan pasar. Manajemen Risiko Proyek I 193
3. Hazard Risk Risiko yang berhubungan dengan kecelakaan fisik seperti kejadian atau kerusakan yang menimpa harta perusahaan dan adanya ancaman perusahaan.
4. Strategic Risk Risiko yang berhubungan dengan strategi perusahaan, politik, ekonomi, peraturan dan perundangan. Risiko yang berkaitan dengan reputasi organisasi kepemimpinan dan termasuk perubahan keinginan pelanggan.
Tahap perencanaan dalam sik lus hidup proyek akan meliputi kegiatan: penyiapan rencana proyek secara detai l dan penentuan spesi fikasi proyek secara rinci. Isi rencana proyek biasanya terdiri dari:
Jadwal pekerjaan
 Anggaran dan sistem pengendalian biaya
 Work Breakdown Structure secara rinci
  Bagian-bagian yang berisiko tinggi dan cukup sulit dan rencana tentang pengatasan kemungkinan-kemungkinan yang akan muncul.
 Rencana sumberdaya manusia dan pemakaian sumberdaya lain.
  Rencana pengujian hasil proyek
  Rencana dokumentasi
  Rencana peninjauan pekerjaan
  Rencana pelaksanaan hasil proyek
Pada tahap ini campur tangan user sudah sangat kecil, porsi pengambilan keputusan lebih banyak di tangan pelaksana proyek. Y ang tercakup dalam tahap ini adalah pekerjaan-pekerjaan seperti: desain, pengembangan, pengadaan,konstruksi/ produksi, pelaksanaan. Tergantung pada jenis proyek, kegiatan konstruksi bisa juga berupa kegiatan produksi. Untuk proyek-proyek konstruksi tahap ini akan meliputi kegiatan desain, pengadaan, dan konstruksi. Sedangkan pada proyek pengembangan hardware tahap ini akan meliputi desain, pengembangan, pengadaan dan produksi. Dalam proyek jasa konsultasi tahap ini akan meliputi pembuatan outline laporan, pencarian data, pengamatan lapangan, pembuatan software dan kompilasi. Secara umum proyek yang mempunyai hasil akhir berupa produk fisik akan mempunyai kegiatan eksekusi dm1 operasi, yaitu penyerahan hasil kepada user.
Tahap-tahap dalam eksekusi ini adalah
Desain Dalam tahap ini spesifikasi akan diterjemahkan dalam gambar, maket, diagram atau skema. Pekerjaan harus dibagi dalam sub-sub peketjaan yang lebih kecil. Setelah desain dibuat secara detail dan memenuhi keinginan user, bisa dilakukan tahap berikuh1ya. 26 I Manajemen Proyek-Konsep dan lmplementasi
Pengadaan Dalam tahap ini dilakukan pengadaan fasilitas-fasilitas pendukung maupun material untuk tahap selanjutnya.
Produksi Setelah fasilitas dan bahan pendukung diadakan dan tersedia, bisa dilakukan pelaksanaan produksi. Manajer proyek harus mengawasi dan mengendalikan sumberdaya, memotivasi para pekerja dan melaporkan kemajuan kepada user.
Implementasi Jika produksi telah dilakukan hasil siap diserahkan kepada user. User bisa menguji hasil ini untuk memastikan apakah cocok dengan kebutuhannya. Pengujian bisa dibantu oleh kontraktor karena bisa saja pengoperasian produk hasil proyek ini cukup rumit. Penyerahan hasil kepada user biasa disertai training untuk user. Training ini bertujuan untuk memberi petunjuk bagaimana cara menggunakan alat produk atau prosedur yang dihasilkan.


Senin, 30 Oktober 2017

logika pemograman verilog

Encoder
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnx20iJHFdNK7Dm-dA30Od3OEJGgf1XKDmzClgzTpwUB3J7EtU9xNHzpwiy_tlB7mG_pnaTes7x8QHy6v0H2GWkGgWcMHXUPPyoBImFXdE7zcHe1Ij-9CGIQawPetc7E3XJ3cooq4sW-Qa/s640/IMG_20171026_104013.jpg
// Design Name : encoder_using_if
// File Name   : encoder_using_if.v
// Function    : Encoder using If
// Coder       : Deepak Kumar Tala

 mempunyai fungsi sebagai  kolom komentar  pada sebuah program encoder_using_if.
module encoder_using_if(
binary_out , //  4 bit binary output
encoder_in , //  16-bit input
enable       //  Enable for the encoder
);
 berfungsi sebagai membuat module dengan format  nama encoder_using_if, dan  terdapat variable binary_out 4 bit untuk hasil outputnya ,fungsi  encoder_in 16 bit sebagai input, dan enable sebagai input.

output [3:0] binary_out  ;
 mendeklarasi  sebuah port output dari binary_out yang outputnya 4bit.

input  enable ;
input [15:0] encoder_in ;
 menerjemahkan   variable masukkan yaitu enable dan encoder_in dengan encoder_in 16bit masukkan.

reg [3:0] binary_out ;
 pendeklarasian sebuah register yang terdapat pada binary_out dengan alamat 4 bit.
(enable or encoder_in)
fungsinya adalah dimana sebuah program ini memerlukan clock secara terus-menerus untuk menghantarkan nilai masukkan pin-pin keluaran.lalu variable enable digabungkan dengan variable encoder_in.
begin
binary_out = 0;
if (enable) begin
if (encoder_in == 16'h0002) begin
binary_out = 1;
end  if (encoder_in == 16'h0004) begin
binary_out = 2;
end  if (encoder_in == 16'h0008) begin
binary_out = 3;
end  if (encoder_in == 16'h0010) begin
binary_out = 4;
end  if (encoder_in == 16'h0020) begin
binary_out = 5;
end  if (encoder_in == 16'h0040) begin
binary_out = 6;
end  if (encoder_in == 16'h0080) begin
binary_out = 7;
end  if (encoder_in == 16'h0100) begin
binary_out = 8;
end  if (encoder_in == 16'h0200) begin
binary_out = 9;
end if (encoder_in == 16'h0400) begin
binary_out = 10;
end  if (encoder_in == 16'h0800) begin
binary_out = 11;
end  if (encoder_in == 16'h1000) begin
binary_out = 12;
end  if (encoder_in == 16'h2000) begin
binary_out = 13;
end  if (encoder_in == 16'h4000) begin
binary_out = 14;
end if (encoder_in == 16'h8000) begin
binary_out = 15;
===== fungsi script ini adalah ada  kondisi awal dimana binary_out=0, lalu jika enable maka dia akan lenjut ke state berikutnya yaitu encoder_in==16'h0002) dimana nilai bianry_out yang keluar adalah 1, lalu jika encoder_in==16'h0004) maka nilai binary_out yang keluar adalah, begitu pun seterusnya hinga semua kondisi terpenuhi hingga  nilai binary_out menghasilkan angka 15. ini sama saja seperti kita memainkan sebuah switch secara berurut hingga menghasilkan sebuah nyala led berurut sesuai yang kita masukan kode binnernya dalam bentuk hexa.
end
end
end
endmodule
 fungsinya  untuk menyelesaikan sebuah statement yang dibuat dan endmodule adalah untuk mengakhiri sebuah program module yang dibuat.
 
MUX(Multiplekser)

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCke8y2oCpwYZMjodC4Bzs2Xl9Iww5xxZdM8V7ZpC2jnKm0RvoumiW018PNz_yX75KjPi76mYQukFBsIdVTRbhpnv9epYuDRfAMv21SaipJXnFB4yyxDvW7XZW5iorLvGf2QjD_dcgn3CQ/s320/IMG_20171026_104202.jpg

//Design Name : mux_using_if
//File Name : mov_using_if.v
//Function :  2:1 mux using if
//Coder : Deepak Kumar Tala
 Fungsi nya hanya sebagai komentar saja dalam membuat program mux_using_if.
module mux_using_if(
din_0           ,         //  mux first input
din_1                     ,          // mux second input
sel               ,         // select input
mux_out                         // mux output
);
 fungsinya adalah membuat sebuah module dengan nama file mux_using_if dan didalamnya terdapat 4 variable yaitu di_0, din_1, dan select sebagai input dan mux_out sebagai outputnya.

input  din_0, din_1,  sel;

sebagai pendeklarasian sebuah port input yaitu  din_0, din_1,  sel  pada program.
Output  mux_out ;
sebagai pendeklarasian sebuah port output yaitu mux_out.

reg  mux_out ;
sebagai pendeklarasian sebuah register dengan variable mux_out.

Always  @  ( sel or din_0 or din_1)
dibutuhkan clock secara terus-menerus untuk menghantarkan nilai.dan pin-pin keluaran. lalu setelah itu variable sel digabungkan dengan variable masukkan lainnya yaitu din_0 dan din_1.

Begin : mux
===== untuk memlai subprogram mux.
If (sel == 1’b0) begin
Mux_out  =  din_0);
End else begin

Mux_out  = din_1);
fungsinya adalah jia variable sel == 1 maka hasil keluaranua adalah mux_out yaitu din_0 jika tidak maka dia akan ke end else yaitu keluaran din_!.

End
End
Endmodule  //End Of Module mux
sebagai akhir dari isi statment






Flip-Flop And Latches

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglWnvrTwo_FaxTwsV56DQferMnxy7NPJHuiOL7J6bnzClf0VclKC6KiB2O6HyYddg285q3WQbOjUw8T6MJj2MvY8LF59rTp0lxmZMTiOi2Q9wQb0KmnZR4R4GYCzSwlt4DZYkQHeDQBxC9/s320/IMG_20171026_104232.jpg

//Design Name : dff_async_reset
//File Name : dff_async_reset.v
//Function :  D Flip Flop async reset
//Coder : Deepak Kumar Tala
==== Fungsi nya adalah hanya sebagai komentar saja dalam membuat program async reset D-FF.
module dff_async_reset(
data             ,         //  data input
clk               ,          // clock input
reset            ,         // reset input
q                           // q output
);
==== fungsinya adalah membuat sebuah module dengan nama file dff_async_reset dan didalamnya terdapat 4 variable yaitu data,clk,dan reset sebagai input dan q sebagai outputnya.

input  data, clk,  reset;
 sebagai pendeklarasian sebuah port input yaitu  data, clock, dan reset pada program.

Output  q ;
 sebagai pendeklarasian sebuah port output yaitu q.




reg  q ;
pendeklarasian sebuah register pada variable q.
 fungsinya adalah dff ini memerlukan clock secara terus-menerus untuk menghantarkan nilai masukkan pin-pin keluaran. posedge clk or nededge reset merupakan gabungan clock yang aktif pada sisi naik positif sedangkan nededge adalah sisi clock yang aktif dari sisi turun-negatif dan menghasilkan sebuah kondisi reset yang ada pada dff itu sendiri.
If (~reset) begin
          Q <= 1’b0;
End else begin
          Q <= data;
==== fungsinya adalah jika negasi dari variable reset maka mulai ke program selnajutnya yaitu 1<=1'bo jika tidak atau terpenuhi maka program lanjut ke q<=data.
End
 untuk mengakhiri sebuah statment.
Endmodule  //End Of Module dff_aync_reset
 untuk mengakhiri sebuah program module. 

COUNTER

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhB7Dlnw3hYhRKbi5WluxFPyJkXiCYTepD5XhG9fJFBlBSz6Qey_1TwdGTo6LEgG9u1ub6mFZyK8LXo2kzEfgwpAA4c5hqKk2YwKnbEJw1DMni2cpl4HTryUsih65p0zAeivW-ZuRwhNSzo/s320/IMG_20171026_104256.jpg

//Design Name : up_counter
//File Name : up_counter.v
//Function : up_counter
//Coder : Deepak
 Fungsi nya adalah hanya sebagai komentar saja dalam membuat program up_counter.
module up_counter(
out               ,         //  output of the counter
enable          ,          // enable for counter
clk               ,         // clock input
reset                      // reset input
);
 membuat module dengan nama up_counter lalu ada 4 variale didalamnya yatu out adalah sebuah output // output of the counter adalah sebuah komentar dari output itu sendiri enable, clock dan reset adalah sebuah input dan // clock input , // reset adalah sebuah kompnetar dari clk dan reset itu sendiri.

output  [7:0]  out;
fungsinya dalah pada bagian //--- output ports --- itu sebagai komentar pada ouput dibawahnya yaitu output [7:0] out dimana output yang keluar adalah data 8bit.

input  enable, clk,  reset;
 sebagai pendeklarasian sebuah input yaitu enable, clock, dan reset.

reg [7:0]  out;
 sebagai pendeklarasian sebuah register dalam variable output dengan alamat 8bit.

Always @ (posedge clk)
 jadi disini sebuah counter juga memerlukan clock secara terus-menerus untuk menghantarkan nilai masukkan pin-pin keluaran. posedge clk adalah clock yang aktif pada sisi naik positif.
If (reset) begin
          Out <= 8’b0;
End else if (enable) begin
          Out <= out + 1;
 jika hasil output dari  reset adalah kurang dari sama dengan 8 bit maka dia enable , lalu jika outputnya kurang dari sama dengna out maka nilai otput seblumnya ditambah 1.
End
endmodule
 untuk mengakhiri statmentdan mengakhiri sebuah program module yang dibuat.










MEMORY

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidNWvIGLDIG-XjEO8Dvl87qR-GDLuhenc5malspENMKoPlNpJt4ngyiEedCl2PkJXmK_-XG-xOF8occUislTzFGCDGnJQ-XhTg_2AR90g4FszO3GT_acEvOVdXO8FFj8YGKg0l4jpviQSa/s320/IMG_20171026_104408.jpg

//Design Name : rom_using_file
//File Name : rom_using_file.v
//Function : rom_using_readmemh
//Coder : Deepak Kumar Tala
===== dimana design name  adalah nama rom_using_file, serta nama filenya lalu functionya serta codernya adalah komentar.
module rom_using_file(
address , // Address input
data , // data output
read_en  // read Enable
ce          // Chip Enable
);
 fungsinya adalah membuat module dengan nama rom_using_file, lalu didalam module tersebut terdapat 4 variable yaitu address sebagai input, data sebagai output, read_En, ce sebagai input. lalu // Address input,// data output,// read Enable,// Chip Enable sebagai komentar dari masing-masing variable yang ada atau telah dibuat.
input [7:0] addresss;
output [7:0] data;
input read_en;
input ce;
 sebagai pendeklarisan sebuah variable dimana address sebagai input dengan alamat 8 bit, data sebagai output read_en, dan ce sebagai input(masukkan). 
reg [7:0] mem [0:255] ;
 register 
assign data = (ce&&read_en) ? mem[address] : 8'b0;
 fungsinya untuk menggabungkan tide data dari ce danread_en, mem[address] :8'b0; merupakan alamat memori 8bit yaitu b0.
initial begin
    $readmemb("memory.list".mem); //memory_list is memory file
end

 initial begin untuk memual sebuah initial , lalu setelah itu $readmemb("memory.list".mem) adalah untuk membaca sebuah list yang terdapat pada memory tersebut. end untuk mengakhiri sebuat sub program.

endmodule
sebagai akhir module yang dibuat.

PARITY AND CRC

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgr80gNzxHq3OCq59xh_bugHLq5NgYlO1liJoKN-hNsgbMF4uc1ayMu1p27BPKoA3y4ktYd0Rj_FeDVL9ObH6EzYQvNrqm0cE6N2KPexsDDztMzqMHc4G9qBYkVuVW33sFqR5vDZ6e5D_nS/s320/IMG_20171026_104326.jpg

//Design Name       : parity_using_bitwise
//File Name           : parity_using_biwise.v
//Function             : parity_using_bitwise xor
//Coder                  : Deepak Kumar Tala
 Fungsi dari script diatas adalah dia hanya sebagai komentar saja.
module parity_using_bitwise(
data_in        ,         // 8 bit data in
parity_out             // 1 bit parity out
);
fungsi dari script diatas adalah dimana membuat module atau file dengan nama parity_using_bitwise, lalu data_in dan parity_out adalah variable masukkan dan keluaran, lalu  ada // 8 bit data in dan // 1 bit parity out i itu sebagai komentar dari variabel masukkan dan keluaran.
output parity_out ;
 fungsi dari script diatas adalah sebagai keluaran dari variable parity_out .

input [7:0] data_in ;
 fungsi dari script diatas adalah  sebagai masukkan dari variable data_in dengan 8 bit data.

assign parity_out = ^data_in;
 fungsinya untuk menetapkan  atau menggabungkan sebuah varible keluaran parity_out dengan masukkan data_in mungkin bisa dibilang hasil dari parity out = data_in.

endmodule
 fungsinya untuk mengakhiri sebuah module yang telah dibuat.